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:: [MCM] revenant God mod ::

 
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merusaglia
Sauvageons

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MessagePosté le: Mer 11 Nov - 14:12 (2015)    Sujet du message: [MCM] revenant God mod Répondre en citant

On enchaine avec le revenant!

Gros gros gros gros gros gros potentiel de dps/survie/buff de groupe
Je précise que ca nécessite quand même de l'entrainement pour arriver à correctement jongler entre les légendes/armes

le build:
http://gw2skills.net/editor/?vlAQJASmn3gWNSuQrJRbo/ksP0gS4I6QJ4EdrklZlhdma2…

Les légendes:
Le nain et et brill

Les armes
Marteau (95% du temps/ baton( repack heal avec explo du 4 et se dégager des bus ennemis avec le 3 et le 5)

Alors le plus compliqué le gameplay: je reprend un post d'un de ma guilde sur RA que je trouve très bien fait et clair

1- Les mécaniques du revenant

Le revenant est un mixe de plusieurs classes, les comp utilitaires, heal et élites sont figées et dépendent de la légende choisie. Vous pouvez choisir 2 légendes sur 5.
Toutes les compétences consomment plus ou moins d'énergie (EN) -> la barre bleue.
A partir de maintenant, j'utiliserai EN pour faire référence à l'énergie.

ATTENTION:

certaines compétences consomment de l'EN immédiatement à l'activation, comme toute les compétences d'arme (sauf le 1)
d'autres restent activées et consomment de l'énergie au fil du temps
d'autres, les 2.


Vous entamez le combat avec 50% d'EN sauf si vous faites n'importe quoi avec les facettes, ce qu'on verra plus tard.
Au dessus de la barre d'énergie, vous avez la vitesse de rechargement de l'énergie en combat que l'on appellera VREN


2- Légende Brill, la boule à facettes a.k.a Dragon
Les facettes sont des signes à 3 états.

Par défaut elles ne font rien.
Lorsqu'on les actives, elles proc un buff cumulable pour le groupe mais réduisent la VREN
Lorsqu'on les termine, elle proc un effet. On peut donc cliquer 2 fois de suite sur une facette pour aller chercher son effet de désactivation sans diminuer la VREN
Ce qui est vivement conseillé pour le F2 (multiples buff instant), l'élite (gros stun et gros dégats sur 5 mecs + super vitesse pour le groupe) et le heal. Ces 3 facettes reduisent trop la VREN pour les garder actives ne serait-ce que 10 secondes
à noter que le F2 reste accessible quand on switch de légende (très important)



MEMO: Pour buff votre groupe, activez TOUJOURS vos 3 facettes utilitaires hors combat, votre groupe sera perma speed, engrangera 30sec de fureur et 10-12 stack de pouvoir pour 10-12 secondes. Avec un nombre suffisant de revenants, plus besoin de repack speed et peut être même de 4 bâton (je reparlerai du baton gardien le moment venue sur le build que je voie)


3- Légende Nain, celle qui sert à rien, ou presque
Les utilitaires nain sont nuls ou presque. Par contre l'élite peut sauver la cellule d'impact. C'est un buff que l'on ne peut retirer. Il va vous bouffer la moitié de votre EN MAIS votre groupe prendra 50% de dégats en moins pendant 5 secondes, insensible au debuff, on peut le ré enclencher très vite si notre EN se régénère vite ce qui ne tient qu'à vous.
On reviendra quand même sur "le pavé de stab" plus tard.
Le heal est un heal classique si ce n'est qu'il dispell 3 altés.

MEMO: quand je passe en nain, je spam 1 & 2 & 3 tant que ça chauffe pour opti mon élite.



4- Ce build est basé sur la fureur

La fureur généralement c'est un buff qu'on a pour 4 ou 5 secondes et vous donne 20% de chance de crit en plus.
Avec ce build c'est 40% + 7% de dégats (voir les aptitudes).
Vous entamez le fight avecune fureur de base (15aine de seconde), vous en avez 5 de plus à chaque changement de légendes + 10 à la désactivation du F2.
Autant dire que si vous vous retrouvez sans fureur c'est que vous avez eu une déco.
"nan mais lol" comme dirait Miss.
Inutile d'aller chercher les autres aptitudes qui proc fureur, franchement vous n'en manquerez pas.

MEMO: rien ne sert d'être rageux, mieux vaut être furieux.
Surtout garde ton F2 pour te remettre un coup de fureur en combat si tu es passé en nain.


5- Build Shermann M4 (les incultes go google)
Le build proposé annonce 3000 d'armure mais c'est en fait bien plus que vous aurez et au fur et à mesure, vous allez remplacer vos éléments cavalier par du zerk.
Voici ce qui vous rend increvable (ou presque):

l'élite nain que l'on peut utiliser 2 fois à peu de secondes d'intervalle
un trait qui va proc une troisième élite nain si jamais il vous venait à l'idée de tomber à 50% de vie (et donc à vos groupe)
un trait qui augmente de 3% vos dégat pour chaque avantage dont vous bénificiez (avec brill ca fuse)
de la protec sur F2
de la represaille sur esquive
de la stab sur esquive
du breakstun sur changement de légende ET élite nain
une regen d'endurance > à la normale (25% d'endurance qui poppent gratos toutes les 10 secondes)
dès que vous passez sous 75% de vie, 10% de dégats en moins
les distants qui vous tapent vous font 10% de dégats en moins
une 2nde vie: comment ça une seconde vie? La désactivation de la facette de heal transforme tous les dégats subis en heal pendant 3sec, donc si vous sentez les WAR et nécros vous tomber dessus, vous serez full life instant. Ca fonctionne tres tres bien
double heal car il est possible d'enchainer heal nain switch legende double facette de heal et inversement

"c'est A.B.U.S.E !"

MEMO: Oh que oui c'est A.B.U.S.E


6- Les armes
Je vais faire court mais le marteau vous allez adorer. Il consomme peu de EN fait MASSE dégats et permet d'aller sournoisement affaiblir les distants. Pas de dessin, essayez le vous verrez.
Ne pas sous estimer les 3 du marteau qui vous permet une grosse esquive le temps de l'animation pour finir sur un bon gros dégats dégueu.

En seconde arme je privilégie le bâton car le 3 et le 5 sont des esquives/invul, le 5 fout un bordel pas possible chez l'adversaire. Le 4 est un heal de groupe pas degueu + dispell de 2 alté pour le groupe + une explo ... oui ou helf on sait, c'est cheaté.


MEMO: quand tu as ton bâton c'est que tu n'as plus ton marteau pendant de longues secondes, et ça crois moi ça va te saouler


7- Ne pas sous-estimer
2 comp sont à mon sens très utiles. Désactivation de la facette des éléments (celle qui proc speed) et le pavé de stab et elles ont un point commun: la faiblesse.
La faiblesse c'est la clé pour réduire les zerk adversaires. Grosso modo ils ne vous font plus de critiques et foirent un coup sur deux et voient leur endurance divisée par 2.
J'ai toujours porté une importance élevée à cette alté et avec ces 2 comp là tu en mets MASSE.


ne gâche pas ton pavé de stab et désactive intelligemment ta facette de speed


8- La difficulté?
Deux pièges:

se retrouver à distance avec le bâton...sauf repack zone d'eau explo
être en recast de switch de légende quand on a cruellement besoin de la facette de heal
abuser sur la consommation d'EN et se retrouver à poil à ne pouvoir que spammer 1


Les stun ne sont pas un soucis, on a plusieurs breakstun.
L'immo reste genante mais on a du dispell et surtout on continue de faire mal penser a stun l'adversaire sur vous avec le 5 marteau ou elite dragon.

9- Les runes et cachet

Hoelbrak et Force semblent évidente, on veut stacker au max le pouvoir mais elles coutent cher.
Citadelle est une alternative quasi gratuite et peut s'avérer très efficace sur la bombe qui proc toutes les 15 secondes.
La rune du mecanotricien peut renforcer l'aspect tank.

Pour les cachets:
Fermeté et soif de sang comme valeur sures.
Cachet d'exactitude comme solution à moindre cout.
Cachet de feu et d'air seront forcément efficaces.
Cachet d'énergie comme valeur sure aussi.
Rien de nouveau niveau cachet donc.

10- Aptitudes alternatives
Punition: je ne vois rien d'autre intéressant.
Invocation: Contrecoup furieux (fureur sur brekstun) au lieu d'équilibre (1300 degats sur changement de légende ou guerison selon son niveau de vie) -> ça me parait chaud a vraiment exploiter quand meme
Canalisation purificatrice (1 dispell sur heal) au lieu de infusion féroce (fureur sur heal)
Héraut: Rempart amélioré (stab gratos par stab reçue) au lieu de Bastion apaisant, celui ci est très intéressant car on a stab sur esquive qui se transforme en double stab sur esquive, pratique pour impacter.
Changer ranimation radieuse, je sais pas si ça marche vraiment, dans un bombing oui mais sinon...je mettrais persistance fortifiante mais à tester

Je vous post une video quand j'aurais reussi à prendre un peu plus en main mais croyez moi ca envoie du lourd...
_________________
CQFD


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MessagePosté le: Mer 11 Nov - 14:12 (2015)    Sujet du message: Publicité

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Memento
Roi et Reine

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MessagePosté le: Mer 11 Nov - 16:40 (2015)    Sujet du message: [MCM] revenant God mod Répondre en citant

C'est à peu prêt le build que je joue, donc ça me va. Je suis rassuré pour le bâton que j'utilisais finalement très peu ^^'


Sinon, merci le copier/coller. Comme dirait Mass: "Nan mais lol". Blaireau.

Et il y a quelques erreurs sur le revenant en général mais bref.

+1 pour jouer revenant en mcm o/
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L'ironie et l'intelligence sont soeurs de sang.


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Duxi
Les Autres

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MessagePosté le: Mer 11 Nov - 21:46 (2015)    Sujet du message: [MCM] revenant God mod Répondre en citant

La classe à beaucoup de potentiel pour le McM, surtout avec brill, mais il faut vraiment bien savoir utiliser les facettes.

Je voit plutôt cette classe comme un semi-distance ( 600 de distance à 900) à l'instar du nécro, comme dps. Par contre je voit pas très bien l'utilité du revenant au CaC, pour moi ce qui me fait dire ça c'est son gros manque de contrôle de foule, et de mobilité (à part le bâton qui ne sert a rien sur un engagement au niveau du burst) et ses armes orientée distance ( je voit pas l'utilité de la hache et du bouclier au CaC non plus).

Bon build sinon, le plus importer est de jouer sur le buff fureur, qui permet de mettre plus de coup critique, via la branche.


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CherchObjet
Soldats Immaculés

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MessagePosté le: Jeu 12 Nov - 15:24 (2015)    Sujet du message: [MCM] revenant God mod Répondre en citant

Ah je suis content que vous ayez gardé le nain et le marteau pour ce build, c'est ce que je comptais jouer sur mon revenant.
Bon taf sur l'explication du build, ça donne envie de tester.
Okay
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TKIB
Conseil Restreint

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MessagePosté le: Mer 6 Jan - 10:43 (2016)    Sujet du message: [MCM] revenant God mod Répondre en citant

On peux venir en zerk ou c'est trop fragile ?

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Rei Dunamis
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MessagePosté le: Mer 6 Jan - 10:51 (2016)    Sujet du message: [MCM] revenant God mod Répondre en citant

Comme d'hab quand tu viens en zerk plutôt qu'en cavalier, t'as interêt à bien te positionner si tu veux pas crever ^^

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TKIB
Conseil Restreint

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Inscrit le: 23 Déc 2014
Messages: 1 182
Localisation: Bordeaux

MessagePosté le: Mer 6 Jan - 12:07 (2016)    Sujet du message: [MCM] revenant God mod Répondre en citant

je serais derrière en backline XD

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Tingwe
Soldats Immaculés

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Inscrit le: 09 Sep 2014
Messages: 856
Localisation: Genève

MessagePosté le: Mer 6 Jan - 12:13 (2016)    Sujet du message: [MCM] revenant God mod Répondre en citant


Tu suis le build et pis c'est tout 
_________________


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merusaglia
Sauvageons

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Inscrit le: 26 Juin 2013
Messages: 119
Localisation: DTC

MessagePosté le: Jeu 7 Jan - 18:38 (2016)    Sujet du message: [MCM] revenant God mod Répondre en citant

Le full zerk est tentant oui mais je conseil quand même de suivre le build car quand le 2 marteau sera nerf faudra venir avec nous au cac les revenants et en full zerk tu vas prendre chère et faudra rechanger ton build pour venir au cac.
Et comme dit tingwe

Tingwe a écrit:

Tu suis le build et pis c'est tout 

_________________
CQFD


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 04:15 (2017)    Sujet du message: [MCM] revenant God mod

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