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:: [Guide] La Vallée des Esprits (Spirit Vale) ::
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Vaelios
Soldats Immaculés

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MessagePosté le: Mer 11 Nov - 20:26 (2015)    Sujet du message: [Guide] La Vallée des Esprits (Spirit Vale) Répondre en citant

Dernière MAJ : 17 avril 2016

Tableau de chasse de la guilde :

Gardien de la Vallée : 1st kill le 22 janvier 2016
Gorseval le Disparate : 1st Kill le 17 juillet 2016
Sabetha la Saboteuse : Non tué

La Vallée des Esprits est la première aile du raid "Le Taillis Abandonné". Un aéronef du Pacte s'est écrasé dans le Taillis abandonné. L'équipage s'est fait capturé par un groupe de bandit d'une très grande cruauté, dirigée par Sabetha. Votre mission ? Sauver l'escouade. L'aile comporte 3 boss : le Gardien de la Vallée, invoqué par Sabetha pour bloquer le pacte, Gorseval le Disparate, une vilaine créature engendrée par Mordremoth et enfin Sabetha la saboteuse, la chef des bandits.

Le classement des boss selon leur difficulté : Sabetha > Gardien de la Vallée > Gorseval


PREMIER BOSS : Le Gardien de la Vallée



  

HP : 22 millions
Enrage timer : 8 minutes (+200% de dégâts)

Pré-requis
: Aucun

Composition recommandée :
- 1 chronotank
- 1 druide heal
- 2 ou 3 dps alté (ingénieur étant le plus couramment utilisé)
- 4-5 dps zerk : guerriers, élémentalistes, voleurs et gardiens étant les plus efficaces dans ce rôle. A minima on retrouve toujours au moins 1 élé et 2 guerriers PS (Phalange Strengh) pour maximiser le buff dps.
- 1 héraut zerk pour le perma fureur et sa grande capacité à cc.

Pré-event
:

Le pré-event consiste à tuer 3 gardiens : le gardien bleu, le gardien vert et le gardien rouge. Leur ordre est aléatoire. Ils possèdent tous deux capacités communes :
- Aura magique qui inflige des dégâts autour d’eux
- Orbes bleus : des orbes bleus gravitent dans l’aura magique infligeant des dégâts à ceux qu’elles touchent.

Pour tuer les gardiens, il faut descendre leur barre de vie à zéro et briser la barre de défiance qui apparaît à ce moment là.

En plus, de ces capacités chaque gardien possède des capacités uniques :

Gardien vert : il fait apparaître des zones bleues sous les 5 personnes les plus proches de lui. Ces zones explosent au bout de 2 secondes et infligent environ 3K de dégâts et téléporte aléatoirement dans son aura magique.

Gardien bleu :
- Zones vertes : le gardien fait apparaître toutes les 15 secondes une zone verte qui explose au bout de 5 secondes et infligent des dégâts à hauteur de 90% de la vie à toutes les personnes dans le raid. Pour contrer cette zone, il faut qu’au moins 4 personnes soient présentes dans la zone verte, pour réduire les dégâts considérablement.
- Pouvoir du pylone bleu : le gardien est insensible à tous les dégâts. Il s’agit d’un buff qu’il faut retirer (en principe, c’est l’envout avec le 1 de l’épée qui s’en charge). Le buff revient régulièrement lors du combat.

Gardien rouge :
- Fureteur : le gardien fait apparaître trois fureteurs (grosses orbes rouges) qui pourchasseront les joueurs et infligent 5K par tick à ceux qui se trouvent dans sa zone d’aoe. Il ne faut donc pas les approcher et ils sont sensibles aux cc.
- Pouvoir du pylone rouge : le gardien est insensible à tous les dégâts bruts et n’est sensible qu’aux altérations. Le DPS alté doivent faire tout le boulot sur ce boss.

Une fois les 3 gardiens tués, on arrive sur une plateforme ronde avec 3 pylones. En son centre la cible à abattre : le gardien de la vallée.

Compétences du boss :

- Aura magique : inflige des dégâts autour de lui ;
- Zones vertes : même capacité que celle du gardien bleu. Elles apparaissent dans le tiers de la salle dans lequel le boss est situé ;
- Zones bleues : même capacité que celle du gardien vert ;
- Fureteurs : même capacité que celle du gardien rouge.
- Coup de poing : il s’agit d’un cleave (attaque en cône) qui inflige de sérieux dégâts aux personnes devant lui. Le tank doit tourner le boss dos au raid.
- Aggro : le gardien cible la personne avec la robustesse la plus élevée.

A partir de la phase 3 :
- Explosions d’orbes : le boss s’immobilise et jettent des orbes autour de lui. Une barre de défiance apparaît. Il faut la priser pour arrêter l’aoe. Pendant l’aoe, le boss n’utilise plus ses autres compétences.
- Zones électrifiées : un des 3 pylones va s’électrifier rendant un tiers de la zone inaccessible : les personnes étant dans cette zone subissent 2K de dégâts par seconde. La première zone a s’électrifier se situe au niveau du pylone vert. La zone change toutes les 20 secondes, dans le sens des aiguilles d’une montre.

A partir de la phase 5 :
- Zones bleues : le nombre de zone passe de 5 à 8.
- Zones électrifiées : le nombre de zones inaccessibles passe de 1 à 2. Les deux premières zones sont la zone verte et la zone bleue.

Déroulement du combat
:

Avant le combat :
- on désigne les 4 personnes qui iront dans la zone verte : en principe les dps alté + le druide, ainsi qu’une cinquième personne pour assurer le back up.
- On désigne une personne qui ira sur le gardien vert à la phase de split (en principe un guerrier)

Le combat est divisé en 5 phases :

Phase 1 : de 100% à 66% de la barre de vie du boss

Tout le monde rentre sur la plateforme et s’approche du boss pour l’aggro (un mur apparaît au bout d’un certain temps et toute personne à l’extérieur est tuée). Personne ne tape tant que le boss n’est pas placé (ou ne subit de dégâts) car ça lance le timer de l’enrage. Le chrono tank positionne le boss au niveau du pilier vert pour que le raid puisse profiter du champignon de vitesse. Tout le monde pack sur le boss (dans son dos). Les 4 personnes attribuées aux zones vertes ne sortent du pack que pour aller dans les zones et y reviennent une fois la zone disparut.

Phase 2 : Le retour des 3 gardiens

A 66% de vie, le boss devient invincible et court vers le centre en activant les 3 pylônes. Durant cette phase :
- Les dps alté doivent courir au pylône rouge ;
- La personne attribuée va au pylône vert.
- Tous les autres restent au pylône bleu.

A la fin de sa canalisation, le boss disparaît et fait apparaître à chaque pylône le gardien de couleur correspondant, qui possédera les mêmes capacités que ceux du pré-event. A ce moment là, chaque joueur reçoit une affinité de la couleur du pylône qui le protège contre les dégâts de l’aura magique du gardien correspondant.

Chaque groupe s’occupe de son gardien. Quand le gardien bleu est proche de mourir, la personne ramène le gardien vert vers le gardien bleu. Une fois les 3 gardiens morts, le gardien réapparaît au milieu de la salle et la phase 3 démarre.

Phase 3 : de 66% à 33%

Tout le monde se rejoint dans la zone du pylône rouge. Le tank amène le boss proche de la zone électrifiée. Il faudra à partir de cette phase gérér les phases de CC qui seront assurées par les cac. Dès que la zone disparaît, le tank recule et amène le boss au bord de la zone suivante. On fait tourner le boss jusqu’à ce qu’il passe en phase 4.

Phase 4 : Le re-retour des 3 gardiens

La phase 4 est identique à la phase 2.

Phase 5 : de 33% à 0%.

La phase 5 est relativement proche de la phase 3, à la différence près qu’aucune erreur du tank n’est permise sur le placement du boss. A la moindre erreur, il y a un risque de voir une zone verte apparaître dans une zone électrifiée ce qui est compliquée à gérer. Dans cette phase, le tank doit changer de zone relativement tôt avant que la zone électrique disparaisse de manière à éviter un retard dans le déplacement du boss. En effet, celui ci s’immobilise régulièrement : zone bleue ou phase de CC. Il faut donc considérablement anticiper le changement de zone. Une fois le déplacement géré, pas de difficulté majeure à gérer sur cette phase. Le secret, c’est surtout de ne pas paniquer et de bien rester pack pour faciliter le heal. Une fois les PV à 0%, c’est le GG.

Les clés de la réussite du combat
:

1/ Le placement du tank : si le tank anticipe correctement le placement du boss, les zones vertes seront plus faciles à gérer.

2/ La réactivité des joueurs : les zones vertes sont l'élément clé du combat. Les joueurs doivent être reactifs face à cette mécanique qui ne laisse que peu de droit à l'erreur. La réactivité est également importante sur les contrôles.

La vidéo du down de la guilde :

https://www.youtube.com/watch?v=p2UoC6-ybiI


DEUXIEME BOSS : Gorseval Le Disparate



  


HP : 21,6 millions
Enrage timer : 7 minutes

Pré-requis : Maîtrise des courants ascendants

Composition conseillée :
- 1 chronotank
- 1 druide heal avec bijoux zerk de préférence.
- 2-3 tempests zerk bâton dps
- 3-4 dps zerk ou alté avec un gardien de préference pour le perma protect et peut mettre stab et égide qui permet de soulager le druide heal.
- 1 héraut zerk pour le perma fureur et sa grande capacité à cc.
- 1 ingé alté pour gérer le 4e esprit

Pré-events :

Il y a pas mal de trash mob entre le Gardien et Gorseval et principalement 3 events :

1. Fermer les brèches : après avoir tuer les premiers trashs mobs l’event se lance. Des brèches vont s’ouvrir et il faudra cap la zone bleue dans les 20 secondes pour fermer la brèche. Une brèche non fermée explose au bout de 20s faisant wipe le raid. L’event se termine au bout d’un certain nombre de brèches refermées.

2. Le bois esprit : une fois les fantômes du cimetière tué, vous arrivez sur un balcon. Quand vous sautez du balcon, l’event se lance. Vous êtes alors pourchassés par un nuage d’esprits qui vous OS si le toucher. Vous devez courir pour lui échapper tout en gérant les brèches qui s’ouvrent sur le chemin (comme au premier event) et en détruisant les barrières qui vous empêchent de progresser.

3. Ouvrir la porte : pour acceder à Gorseval vous devez ouvrir une porte à l’aide de 4 dalles cachées dans la salle.

Compétences du boss :

- Swipe and Smash: L’auto-attack du boss. Le « Swipe » est un cleave et « Smash » est un coup de poing au sol qui repousse et inflige 3 stacks de tourment. Il faut esquiver le smash (ou stab/egide) ce qui permet d’éviter de perdre du dps inutilement. Le boss lance les skills dans cette ordre : Swipe > Smash > Swipe > Swipe > Smash ;
- Ground Pound : le boss se téléporte au milieu de la plateforme et commence à tambouriner le sol. Le boss gagne représailles et une barre de défiance qu’il faut briser. Des cercles noirs vont apparaître sur la plateforme. Le pattern des cercles va dépendre de la phase. ;
- Invocation d’esprits : Gorseval invoque 4 esprits ;
- Dévoreur des mondes : Gorseval s’immobilise et canalise une puissance aoe qui à terme touche l’ensemble de la plateforme. Il s’agit d’un cercle rouge qui se charge depuis le milieu de la plateforme qui explose une fois que le cercle atteint les bords de la plateforme. L’attaque tue l’ensemble des personnes présentes sur la plateforme au moment de l’explosion. Il faut sauter hors de la plateforme pour éviter l’attaque. Gorseval mange également les esprits et gagne un buff permanent cumulable de +10% dégâts par esprit mangé.

A partir de la phase 3 :
- Spectral Darkness : Des orbes spectrales vont apparaître périodiquement et une zone apparaît autour qui inflige les dégâts et réduit la puissance des personnes affectées. La zone grandit perpétuellement. Les orbes peuvent être tuées.

A partir de la phase 5 :
- Ghostly Traps : Gorseval fait apparaître des zones oranges qui emprisonne les joueurs au bout de quelques secondes. Les joueurs emprisonnés peuvent se libérer en spammant la touche action spéciale.

Déroulement du combat :

Le combat est divisé en 5 phases. Il s’agit principalement d’une course au dps.

Avant le combat :
- On définit l’ordre d’utilisation des courants ascendants.
- On désigne l’ordre où on tue les âmes chargées et qui doit kite chaque âme.

Phase 1 : de 100% à 66% de la barre de vie du boss

Tout le monde plane jusqu’à la plateforme. Le chrono tank Gorseval au milieu de la plateforme et tout le raid pack dans son dos. Il va alors lancer les attaques dans l’ordre suivant : Swipe > Smash > Ground Pound > Invocation d’esprits.

Lors du Ground Pound, le groupe balance un maximum de dps, le druide devant alors utiliser son burst heal à ce moment là pour maintenir les dps en vie contre la représaille. Gorseval doit être CC après l’apparition du deuxième cercle.

Une fois Gorseval CC, le raid se déplace vers le premier courant ascendant (en principe celui au Nord Ouest). Le groupe doit alors balancer un maximum d’AOE pour dps Gorseval, détruire la barrière spectrale et tuer les esprits. Gorseval charge alors son dévoreur des mondes. Le groupe continue de DPS et saute dans le courant ascendant au moment où le cercle arrive au bord de la plateforme.

Lors de cette phase il faut faire attention à ne pas être bump dans le vide par Gorseval ou un esprit.

Une fois le dévoreur des mondes fini, le raid retourne DPS Gorseval sur sa position. Le boss va recommencer le même cycle d’attaque jusqu’à ce que sa vie atteigne 66%. En principe, pour être bon au niveau du timing, le changement de phase doit se faire durant le 2e Ground Pound.

Phase 2 : Apparition des âmes chargées

A 66% de vie, le boss devient invincible et va au centre de la plateforme. Il fait apparaître quatre âmes chargées au bord des plateformes sur les positions Nord-Ouest, Nord-Est, Sud-Est et Sud-Ouest. Les âmes avancent lentement vers Gorseval. Si une âme atteint le boss, il se réveille et relance un dévoreur des mondes (ce qui conduit au wipe). Le raid doit alors tuer les esprits un par un en principe dans l’ordre NO>NE>SE>SO. Les esprits sont sensibles au soft contrôle (givre, immobilisations, infirmité). En principe, on met des elems sur les 3 premiers et l’ingé sur le dernier. Une fois les âmes toutes tuées, le combat reprend son cours.

Phase 3 : de 66% à 33%

La phase 3 est fortement similaire à la phase 1. Gorseval gagne juste une nouvelle compétence : les orbes spectrales qu’il faut dépop régulièrement pour éviter qu’il y en ai trop. Un Elem est alors assigné à dépop les orbes, avec priorité sur celles qui bloquent le chemin vers le mur spectral à dépop.

Phase 4 : Le retour des âmes chargées

La phase 4 est identique à la phase 2.

Phase 5 : de 33% à 0%.

La phase 5 est similaire à la phase 3 avec le Ghostly Trap en plus à esquiver lors que les zones oranges apparaissent.

Les clés de la réussite du combat[/b][/u][/color] :

1/ La gestion du smash : L'esquive des smashs permet d'éviter de perdre un dps conséquent, le dps étant la clé du combat.

2/ La gestion du ground pound : Le cc doit être correctement timé pour éviter de perdre trop de dps (zone sous le boss innaccessible notamment) et le heal doit permettre aux dps de survivre durant cette phase.

La vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=v1gQXBu1FcY


TROISIEME BOSS : Sabetha la Saboteuse



  

A venir.
_________________


Dernière édition par Vaelios le Sam 23 Avr - 18:12 (2016); édité 34 fois
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MessagePosté le: Mer 11 Nov - 20:26 (2015)    Sujet du message: Publicité

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Ciedd
Soldats Immaculés

Hors ligne

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Messages: 558
Localisation: Tubbydome Supertonic

MessagePosté le: Mer 11 Nov - 23:30 (2015)    Sujet du message: [Guide] La Vallée des Esprits (Spirit Vale) Répondre en citant

Pourquoi le charr a Porte Cendre version poche ?
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"bla bla ironie bla bla soeur bla bla." - gro pd.


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Memento
Roi et Reine

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Messages: 1 420

MessagePosté le: Jeu 12 Nov - 07:45 (2015)    Sujet du message: [Guide] La Vallée des Esprits (Spirit Vale) Répondre en citant

Merci Vaelios !

Hâte de voir ça, on lancera les inscriptions ce Week end pour un premier raid Mardi soir Smile
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L'ironie et l'intelligence sont soeurs de sang.


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Tingwe
Soldats Immaculés

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Inscrit le: 09 Sep 2014
Messages: 856
Localisation: Genève

MessagePosté le: Jeu 12 Nov - 12:05 (2015)    Sujet du message: [Guide] La Vallée des Esprits (Spirit Vale) Répondre en citant

Merci pour les infos !
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kamikaze
Sauvageons

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Messages: 86
Localisation: france

MessagePosté le: Jeu 12 Nov - 13:58 (2015)    Sujet du message: [Guide] La Vallée des Esprits (Spirit Vale) Répondre en citant

merci pour ses infos fortes intéréssantes

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Vaelios
Soldats Immaculés

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Inscrit le: 18 Oct 2014
Messages: 895
Localisation: Hoelbrak

MessagePosté le: Ven 13 Nov - 18:25 (2015)    Sujet du message: [Guide] La Vallée des Esprits (Spirit Vale) Répondre en citant

MAJ : ajout de deux aspects à gérer dans le combat :
- Le sol s'électrifie a partir de la phase 2
- Il peut tp les joueurs aléatoirement sur la map.
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Rei Dunamis
Soldats Immaculés

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Inscrit le: 19 Fév 2015
Messages: 706

MessagePosté le: Mer 18 Nov - 08:56 (2015)    Sujet du message: [Guide] La Vallée des Esprits (Spirit Vale) Répondre en citant

Tiré du forum officiel, un retour d'un mec, pour la deuxieme phase :

on a pu voir une buff d'affinité apparaitre sur nous lorsqu'on l'a fait, selon le mec, dès qu'il passe invulnérable on doit se séparer en trois groupes, et se mettre dans une des trois zone pour faire chacun un boss. Une fois l'affinité obtenue, si on change de zone on se prend des dégats.
Par exemple, si on rentre dans la zone verte, faut qu'on tue le boss vert en restant dans la zone verte, si on va dans la bleue, on se mange des dégats.

Du coup Vael tu peux éditer ton post pour la pahse 2 ?
Et apparement le sol electrifié c'est à la phase 3.

Phase 1

Just kite him around in one of the 3 zones while at the same time stacking in all the green areas that pop outs. When he hits 55-60% phase 2 starts.

Phase 2

Split into 3 groups as soon as he becomes invuln. 1 group for each zone. Blue,green and red. 1 guardian will spawn in each zone that every group needs to face. Going out of your area after you have been assigned to it will cause damage on you, so you can barely help other groups.

Blue group: Needs a guy with boon strips(pref mesmer) and needs to be atleast 3 people to take all the green areas in the zone.

Green group: Needs high dps as the only thing that guardian does is teleport you.

Red group: Needs condition damage, cause that’s the only thing that will damage him.


EDIT : d'après ce que je lis sur le forum, le boss irais naturellement vers la personne avec la plus grande robustesse, pas encore d'info "officielle" la dessus
Ce qui peut être intéressant aussi : https://forum-en.guildwars2.com/forum/game/dungeons/When-do-raids-reset/576…

Pour le prochain raid je vais changer mon clerical pour du zelote avec ce build :
http://fr.gw2skills.net/editor/?vNIQNBmYD7keVomVsVFwZFgoFsYIYwb1waZ1Z1F76BM…


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CherchObjet
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MessagePosté le: Mer 18 Nov - 10:21 (2015)    Sujet du message: [Guide] La Vallée des Esprits (Spirit Vale) Répondre en citant

Rei Dunamis a écrit:

EDIT : d'après ce que je lis sur le forum, le boss irais naturellement vers la personne avec la plus grande robustesse, pas encore d'info "officielle" la dessus


Ça j'en doute fortement, parce que j'ai fait le premier try en full PRV (armure, armes, bijoux et dorsale) rune de dolyak, et j'avais plutôt l'impression que les rodeurs étaient des mules à aggro même en zerk, alté
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Lotis
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MessagePosté le: Mer 18 Nov - 10:25 (2015)    Sujet du message: [Guide] La Vallée des Esprits (Spirit Vale) Répondre en citant

Et chez nous Tingwe était pris pour cible... et je ne pense vraiment pas qu'il avait bcp d'armure. Cependant, il est vrai que Huntlock et Ted gardaient souvent l'aggro bien longtemps... donc c'est peut-être possible...

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Rei Dunamis
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MessagePosté le: Mer 18 Nov - 10:33 (2015)    Sujet du message: [Guide] La Vallée des Esprits (Spirit Vale) Répondre en citant

Van qui jouais gardien tanky heal le gardait beaucoup aussi, mais spoon était souvent prise pour cible aussi, donc au final ça doit être quand même assez random.

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Vaelios
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MessagePosté le: Mer 18 Nov - 16:06 (2015)    Sujet du message: [Guide] La Vallée des Esprits (Spirit Vale) Répondre en citant

Rei Dunamis a écrit:
Van qui jouais gardien tanky heal le gardait beaucoup aussi, mais spoon était souvent prise pour cible aussi, donc au final ça doit être quand même assez random.


De l'autre côté, Huntlock avait souvent l'aggro. Donc quelque part les gardien semblaient être des cibles privilégiés. Ce soir je met à jour : quelques corrections et un vrai descriptif par phases.
_________________


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Vaelios
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MessagePosté le: Mer 18 Nov - 20:52 (2015)    Sujet du message: [Guide] La Vallée des Esprits (Spirit Vale) Répondre en citant

MAJ de la strat suite aux try d'hier !

@Greg je ne m'étais pas trompé sur la phase du sol electrifié, je considérais juste que le pop des gardiens étaient dans la phase 1. Donc la phase 2 démarrait au retour du boss Smile
_________________


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Rei Dunamis
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MessagePosté le: Jeu 19 Nov - 09:13 (2015)    Sujet du message: [Guide] La Vallée des Esprits (Spirit Vale) Répondre en citant

Un groupe qui ont fini en PU ont down le boss, ils ont partagé leur experience, je trouve ça interessant à lire :
https://www.reddit.com/r/Guildwars2/comments/3tcwav/killed_vale_gaurdian_as…


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TKIB
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MessagePosté le: Jeu 19 Nov - 11:45 (2015)    Sujet du message: [Guide] La Vallée des Esprits (Spirit Vale) Répondre en citant

j'ai vu la bas aussi les mecs qui l'on battu en étant tous a terre XD.

Tu peux palper leur stress ^^

du coup tu passe en druide cléric ^^


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Rei Dunamis
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MessagePosté le: Jeu 19 Nov - 11:51 (2015)    Sujet du message: [Guide] La Vallée des Esprits (Spirit Vale) Répondre en citant

Jsuis déjà en druide cleric, je vais changer des pieces pour passer en zélote. Faut que je regarde dans mon fratra d'anneaux élevé en banque ^^

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 07:46 (2018)    Sujet du message: [Guide] La Vallée des Esprits (Spirit Vale)

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