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:: [McM] Mécatronicien Backline ::

 
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Reaper
Araignée

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MessagePosté le: Ven 20 Nov - 20:09 (2015)    Sujet du message: [McM] Mécatronicien Backline Répondre en citant

Le rôle de l'ingé ici va être le même que les distants classique type Elem/Nécro. Il y a un bombing potable, des zones d'eau et une grosse capacité d'harcèlement à distance.

http://gw2skills.net/editor/?vdAQFASncoC1XhlXBmYB0ehlNjiesP73 bd2tebc7 uAA-…


Les traits:

Explosifs

  • Augmentation de la vitesse de jet et le rayon des grenades. C'est un peu un choix pas défaut, le +5% dégâts au dessus de 90% HP n'est pas exploitable à mon sens, vu qu'on doit être à 900 portée pour lancer le Fgrenade. Je ne vous ferai pas l'affront d'expliquer pourquoi on utilise pas le trait qui réduit les dégâts de chute.

  • Augmentation des dégâts de 7% sur les victimes de vulné, avec du faucheur dans le roster ce trait prend tout son sens. Je suis personnellement pas fan du taux de proc des roquettes, mais c'est à essayer. Le dernier trait est inutile ici.

  • Durée des AoE mortier augmenté, on a donc une zone d'eau, de givre, de poison et d'aveuglement de 6s et un Fmortier qui tape deux fois. Les taux de proc de saignement et infirmité sont trop faible pour que ce soit intéressant ici. On a un nombre d'explo correct, rien qui justifie ce trait en tout cas.


Outils
  • Un breakstun et une immunité à l'aveuglement de 10s. J'ai préféré le trait survie par rapport à l'éclair qui proc quand on utilise les skills Fx, parce que d'une manière général, en dehors des Fmortier et Fgrenade, le reste s'utilisera en dehors des fights. On utilse pas le kit outil ici, le trait est inutile.

  • On place une bombe, qui tape jusqu'à 5 cibles, sur les ennemis ayant plus de 50% hp. Dans l'optique d'augmenter un peu le DPS du bombing, tout simplement. La vitesse sur les kits sert à rien et le trait qui met révélé aurait pu être utile, avant le nerf du Mesmer PU, c'est moins évident maintenant, le voile ne dure, au mieux, que 3s.

  • Augmentation de régen d'endurance, ça combote bien avec le trait mineur qui augmente les dégâts de 10% quand full endurance. J'essayerai quand même le trait qui recharge le prochain skill de ceinture la prochaine fois, ça peut être sympa. On utilise pas de gadget, le dernier trait est pas exploitable.


Mécatronicien
  • Gain de protection quand on utilise une compétence de soin. Choix par défaut. La super vitesse sur combo bond/explo dans des zones d'éclair est useless. Le trait donnant de la stab sur activation du gyro utilitaire est franchement pas fou. L'activation interviendra toujours après la phase de contrôle/bombing et on est censé être à 900/1.200 portée, loin de tout besoin de stab.

  • Faiblesse et vulné si l'étourdissement du 5 marteau passe. On disposera de trop peu de stab pour rentabiliser le trait qui file pouvoir quand a de la stab. Le dernier trait, même perma speed, donne trop peu de régen pour que ce soit exploitable.

  • Augmentation des dégâts du marteau de 10% et gain de stab quand on esquive une attaque. On utilise qu'un gyro et la zone de foudre on l'exploitera de toute façon pas. le dernier trait pourrait être une alternative viable, si on souhaite sacrifier un peu de dégât au profit de survie.


L'arme:

J'ai choisis de prendre le marteau, choix justifié pour son 5 à 1.200 portée et son 3 qui peut sortir de situations désastreuses.
Concernant les cachets dessus, j'y ai mit un cachet de soif de sang et un cachet de feu par automatisme, mais un cachet de combat est sans doute mieux que le feu.

Les utilitaires:

Gyro infirmier: Louis est tombé amoureux du skill ceinture lié à celui-ci.
Elixir S: un bon outil de survie, un breakstun + invulnérable 3s et une zone de furtivité avec le skill ceinture.
Elixir U: Une célé de 6s + 5 pouvoirs ou fureur à lancer avant le bombing. Un skill ceinture qui peut être très utile, mais sur lequel on peut pas vraiment compter malheureusement.
Kit grenade: De l'alté intéressante et un skill ceinture dont on se servira pour le bombing.
Kit mortier: Pareil que le kit grenade.

Le gameplay:

C'est relativement simple en faite, au moment du jump des gardiens, vous placez votre zone de givre et la zone d'aveuglement du mortier (vous ne serez pas à portée pour utiliser les grenades encore) sous la zone d'attérissage, tout en vous rapprochant gentillement à ~900 portée, au moment de la demande de contrôle et du bombing vous utilisez l'elixir U puis 5 marteau, skills ceinture mortier et grenade, essayez d'utiliser cette rotation, le 1er impact mortier touchera à peu près au moment ou les grenades arriveront. Profitez d'être à 900 portée pour balancer les CD du kit grenade en visant les flèches rouge. Repassez au mortier, permettant de reculer un peu et vous balancez la zone de poison sur les flèches rouge. Au moment où le bombing est placé, vous devez vous attendre à c'qu'on vous demande une zone d'eau, et là vous avez deux possibilité, vous êtes pack sur le lead, ou pas. Si vous êtes pack, lancez votre F1, attention, c'est une zone qui vous suit, donc ne la lancez pas pour ensuite aller cueillir les choux un peu plus loin. Si vous êtes pas pack, le 5 du mortier est une zone d'eau d'une portée de 1.500, lancez celle-ci, tout en vous replaçant. Il arrivera aussi que le lead demande un mur de renvoi lors des repack, sachez que votre skill ceinture de l'élixir U a une chance sur deux d'en faire pop un, donc si il est demandé, lancez votre skill, s'il pop, annoncez le content de vous, si c'est pas lui qui pop, baissez la tête et faite comme si vous aviez pas entendu. Le mur est évidemment à placer entre votre bus et celui de l'ennemis.
Reste l'utilisation du gyro utiliaire dans tout ce joyeux bordel. En gros le gyro fera un achèvement ennemi ou un res allié au moment ou vous lui en donnez l'ordre. Perso j'vous conseil de l'utiliser seulement pour tenter un achèvement sur une flèche rouge d'un mec dépacké, isolé. Le gyro n'a pas de stab et a la résistance d'un pet au final.

Tips et difficultés:

Tout comme l'elem, l'ingé ne dispose pas d'une survie extra ordinaire. La plus grande difficulté sera de savoir se placer correctement. Si vous vous retrouvez en difficulté à cause d'une FP, n'hésitez pas à utiliser votre skill ceinture l'élixir S, ça vous donnera un peu repos et surout une perte de cible pour l'adversaire, qui devrai switch s'ils veulent pas perdre 3s. Si vous vous retrouvez en difficulté à cause de votre mauvais placement, le skill 3 du marteau, permettra un back rapide, nécessite la désactivation du ciblage automatique dans les options et de vous tourner vers là où vous voulez aller.


Comme pour le faucheur, un soir de test à l'heure actuel, pas assez de fight filmé, la vidéo viendra quand j'aurai de quoi faire


Dernière édition par Reaper le Sam 21 Nov - 00:30 (2015); édité 1 fois
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MessagePosté le: Ven 20 Nov - 20:09 (2015)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Ven 20 Nov - 23:37 (2015)    Sujet du message: [McM] Mécatronicien Backline Répondre en citant

J'approuve ce build !

Proposition de variante : retirer la branche mécatronicien, qui je crois n'apporte pas grand chose au build si tu veux axer bombing, même si on est d'accord que le 5 et le 3 sont sympa. Du coup, on passe sur un fusil. On remplace le gyro par l'élixir H.
On se retrouve avec 3 élixirs dans le build à première vue. En réalité, non, il y en a 7 : les skills d'elixirs, les ceintures d'élixir, mais aussi un petit caché, l'obus d'élixir au mortier.

On vois se profiler la ligne qui remplace celle de mécatronicien : élixirs. Reste à choisir les bonnes aptis
1 - Je choisirais la première pour le proc vigueur, qui facilitera le maintien du full endurance et donc du buff burst de 10% obtenu via Outils. On obtient cette vitesse requise sur kill grace à la bouffe que tu as mise, ou grâce aux copains, ça peut tomber sur l'elixir H aussi.

2 - Défenses autorégulées : excellent apport survie en cas de focus.

3 - HGH : les élixirs proc 2 pouvoirs et leur CD est réduit de 20%, plus de pouvoir, plus de célé, plus de heal etc etc.

On remarque également que tous les élixirs purgent une alté dorénavent et que la durée d'avantage est augmentée de 20%. Toutes les 15sec vos altés sont converties en avantages.


Pour résumer ça reprend ton build en survitaminant un peu tes élixirs, pour finalement améliorer le burst des grenades et du mortier. Le prix a payer est la séparation du marteau, mais de toute façon tu ne le verrais pas trop vu le temps accordé aux kits. Le fusil apporte tout de même un peu de contrôle pour minimiser la perte, son kb combiné au jump permettent de se mettre à l'abri presque aussi bien que le 3 du marteau s'ils sont maîtrisés. Autre perte, le gyro utilitaire, mais tu ne semblais pas spécialement convaincu donc je pense pas que tu le regrettes, et le gyro curatif. Faut voir qu'il est remplacé par un elixir qui va dans le sens du burst, et que Louis aime la ceinture du gyro pour le soin lors des repacks mobiles, que je vois plutôt prioritairement cac plutôt que backline.

Easy-tip: effectuer son bombing en se plaçant dans l'élixir du mortier pour se proc pouvoir en différé sans entraver son cycle. Jeter les elixirs sur soi confère pouvoir pour soi mais également pour tout allié à portée. A considérer dans un stack bombing backline.
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MessagePosté le: Dim 22 Nov - 19:50 (2015)    Sujet du message: [McM] Mécatronicien Backline Répondre en citant

Le but c'était de trouver une alternative viable à l'elem, c'est plus le cas du tout avec ta variante en faite.

Si on enlève la branche Méca, reste que le fusil, c'est sûr. Par contre il faut remplacer le gyro par la tourelle, pour garder une zone d'eau sur le soin. Du coup on resterait à 4 élixirs.
La branche Alchimie apporte pas mal de survie perso ouais, les traits que tu as donné sont les plus exploitable et c'est ceux que j'aurai utilisé aussi si j'avais du prendre la branche Alchimie.

Je suis pas d'accord pour dire que ça améliore le burst par contre. Parce qu'au final à part l'élixir U qui est utilisé avant, et le B qui peut proc quand on passe les 75%pv et sur lequel il ne faut pas compter, les autres élixirs ne doivent être utilisés qu'après la phase de bombing/pour se détacher d'un focus/se replacer. Du coup, ça nous ferait gagner 10 pouvoirs max (si on passe sous la barre des 75% et si l'élixir U fait proc ses 5 pouvoirs) et clairement, ces 10 pouvoirs ne compense pas la perte au bombing du 5 marteau. J'ai volontairement pas parlé du 5 mortier, c'est une zone d'eau, elle doit servir au repack heal.

Reste le fusil par rapport au marteau. Et à part le 5 fusil qui est meilleur que le 3 marteau, il n'aura aucune utilité. L'auto mortier/grenade est mieux que l'auto fusil, l'immo est mono, le KB est mono (avec en plus une petite portée par rapport au build d'une manière général) et les dégâts du 3 à max range sont ridicule. Donc ouais on se sert au final peu du marteau, mais on se servirait encore moins du fusil, parce que moins efficace que les kits.

Dans l'absolu j'ai pas de problème avec le gyro utilitaire, c'est surtout la l'incapacité d'Anet à gérer les pets en McM qui m'énerve, et ça vaut pour toute les classes.


Dernière édition par Reaper le Dim 22 Nov - 22:25 (2015); édité 1 fois
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MessagePosté le: Dim 22 Nov - 22:10 (2015)    Sujet du message: [McM] Mécatronicien Backline Répondre en citant

L'intérêt du KB c'est surtout le keep safe avec l'auto KB qu'il proc en fait, combiné au jump si on proc le break stun direct, c'est surtout un skill de survie, comme le 3 du marteau. L'intéret du fusil est surtout là, c'est sur qu'il n'est pas question de s'en servir pour l'auto-attack, le mortier ou les grenades sont là pour ça.

Si le but est de remplacer un élem (j'avais pas compris que c'était l'intérêt, my bad) alors certes la perte en zone d'eau rend la variante inintéressante. En revanche en cas de présence d'élems, on garde quand même la zone sur le mortier et ça doit suffire pour les repacks heals, vu celles qui seront proc par le/les élems.

Je pense que ça vaut le coup en complément, si les zones d'eau sont déjà assurées par un autre joueur. La réduction du CD de la célérité et l'augmentation de sa durée, combinée à tous les procs pouvoirs/fureurs + full endurance, c'est certain que ça dépasse l'efficacité du seul 5 au marteau en thème de burst, à partir du moment ou la rotation du bombing est maîtrisée. Sans parler de la différence enorme en termes de survie (même si je conçois que la survie perso soit pas trop demandée en mcm).

Je te rejoins sur le fait que le gyro medic est préférable en cas de manque d'élem, auxquel cas ouais on reste sur ton build initial.
Ma proposition n'est qu'une variante d'appoint.
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